Sony predlaže novo rješenje za sve veće instalacijske zahtjeve modernih videoigara, no ideja zasad djeluje više kao evolucija postojećih koncepata nego kao potpuna revolucija. Novi patent, nedavno objavljen u bazi World Intellectual Property Organization, opisuje tehnologiju “streaminga asseta” koja bi trebala drastično smanjiti početnu veličinu preuzimanja igara.
Prema dokumentaciji, igrači bi u početku morali preuzeti samo izvršni kod igre i osnovne “core” assete potrebne za pokretanje naslova. Taj paket mogao bi zauzimati tek oko 100 MB, što je zanemarivo u usporedbi s današnjim instalacijama koje često dosežu desetke ili čak stotine gigabajta. U kontekstu glasina da bi Grand Theft Auto VI mogao zahtijevati i do 300 GB prostora, jasno je zašto Sony traži alternativni pristup.
Ključna razlika u odnosu na klasični cloud gaming jest to što se osnovna logika igre i dalje izvršava lokalno na konzoli ili računalu. Umjesto streamanja cijelog gameplaya, sustav bi s interneta postupno dohvaćao kvalitetnije teksture i druge napredne assete, dok bi početna verzija koristila jednostavnije, primjerice nižerezolucijske teksture. Time bi se, barem u teoriji, izbjegli problemi s latencijom koji su tipični za cloud gaming.
U patentu se navodi da cloud gaming može postati nepouzdan pri slaboj internetskoj vezi, uz značajnu latenciju i kašnjenje video okvira, što može učiniti igru neigrivom. Sonyjev hibridni model – lokalna jezgra uz mrežno nadograđivanje sadržaja – pokušava ublažiti te slabosti.
No, ideja oslanjanja na streaming asseta nije posve nova. Mnoge online igre već godinama koriste slične principe. Primjerice, Diablo III zahtijeva stalnu internetsku vezu i dio podataka učitava sa servera tvrtke Blizzard Entertainment. Iskustvo pokazuje da i takvi modeli mogu rezultirati nestankom grafike, zamrznutim protivnicima ili kašnjenjem reakcija kada mrežni uvjeti nisu idealni.
Sony je tijekom 2025. patentirao i druge metode za smanjenje veličine instalacija, što potvrđuje da je svjestan problema sve većih igara i ograničenja internetske infrastrukture. Ipak, ostaje pitanje koliko će ovakav pristup u praksi doista riješiti temeljni problem. Streaming, po svojoj prirodi, uvijek uvodi određenu razinu ovisnosti o mreži – a time i potencijalne latencije ili prekide.
Ako tehnologija zaživi, mogla bi olakšati početno preuzimanje i ubrzati pristup igrama. No teško je zanemariti činjenicu da se teret samo premješta s jednokratnog, masivnog downloada na kontinuirano oslanjanje na stabilnu vezu. Za industriju koja već godinama obećava da će “ovaj put” streaming raditi besprijekorno, skepsa je i dalje razumljiva.










